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お勧めコンボ ネロ非アクトコンボ アクトコンボ ダンテ実戦向けコンボ 魅せコンボ バージル お勧めコンボ 『コンボ構築』もDMCの楽しみの一つ。可能性は無限大。アドリブコンボでもミッション攻略には差し支えないわけですが、「バッチリ決めたコンボをしたい」とか「スタイリッシュランクが伸びない」という方はどうぞ。 これらを基礎に、更に長いコンボやテクニカルなコンボを決め、その快感に酔ってください。3や4の超絶技巧コンボも動画無料視聴サイトで公開されていますのでそちらのコンボパーツを参考にするのも良いと思います。 ネロ 非アクトコンボ EXアクトを使わないコンボ。コンボの難易度は低いが総ダメージは低め。 パターン1 高威力コンボその1。 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) 1 ハイローラージャンプ R1+↓+△押し続け RB+↓+Y押し続け 2 ルーレットスピン △△、間をおいて△ YY、間をおいてY 3 スナッチ R1+〇 RB+B 4 バスター 〇 B パターン2 高威力コンボその2 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) 1 ハイローラージャンプ R1+↓+△押し続け RB+↓+Y押し続け 2 ルーレットスピン △△、間をおいて△ YY、間をおいてY 3 スナッチ R1+〇 RB+B 4 エリアルコンボ △△△ YYY 5 スプリット R1+↑+△ RB+↑+Y パターン3 ダウン中の敵にチャージショットを当てると浮かせられることを利用したコンボ。 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) 1 チャージ開始 ▢押し続け X押し続け 2 ハイローラージャンプ R1+↓+△押し続け RB+↓+Y押し続け 3 エリアルコンボ △△△ YYY 4 チャージショット ▢離す X離す 5 キャリバー R1+↓↑+△ RB+↓↑+Y パターン4 ループコンボその1。敵の重さによってエリアルコンボの回数を調整してください。 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) 1 ハイローラージャンプ R1+↓+△押し続け RB+↓+Y押し続け 2 エリアルコンボ(2発止め) △△ YY 3 キャリバー R1+↓↑+△ RB+↓↑+Y 4 エネミーステップ X A 5 スナッチ R1+〇 RB+B 6 2番に戻る パターン5 ループコンボその2。 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) 1 ハイローラージャンプ R1+↓+△押し続け RB+↓+Y押し続け 2 エリアルコンボ △△△ YYY 3 スプリット R1+↑+△ RB+↑+Y 4 エネミーステップ X A 5 スナッチ R1+〇 RB+B 6 2番に戻る パターン6 魔人化で敵を浮かせられることを利用したコンボ。 鎧系、フロスト、アサルト、ブリッツなど吹き飛び耐性が高い敵を一発で浮かすことが出来る。 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) 1 ストリーク R1+↑+△ RB+↑+Y 2 魔人化 L1 LB 3 ジャンプ X A 4 バスター 〇 B パターン7 魔人化で敵を浮かせられることを利用したコンボその2。 魔人化でダウンさせた敵の集団にマキシマムベットを撃ちこむことで 効率よくスタイリッシュランクを上げることが出来る。BPでその真価を発揮する。 マキシマムベットの剣の部分が当たるように出すと一気にランクを上げることが出来る。 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) 備考 1 ストリーク R1+↑+△ RB+↑+Y 敵の集団に突っ込む 2 魔人化 L1 LB 敵ダウン 3 ジャンプ(移動) 左スティック任意方向+X 左スティック任意方向+A 敵の集団から少し離れるか、付近に移動 4 マキシマムベット R1+↓+△+〇 RB+↓+Y+B 剣+DB同時押し アクトコンボ EXアクトを使ったコンボ。難易度は高いが総ダメージも高い。 パターン1 EXアクトを利用したループコンボ。 フロストをダウンさせ続けて何もさせずに倒すことが出来る。 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) EXアクト入力のタイミング 1 EXハイローラージャンプ R1+↓+△押し続け RB+↓+Y押し続け ハイローラージャンプの頂点付近 2 ダブルダウン R1+↑+△ RB+↑+Y 剣が地面に当たった後 3 スナッチ R1+〇 RB+B 4 1番に戻る パターン2 EX技を繋げたコンボ。 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) EXアクト入力のタイミング 1 EXハイローラージャンプ R1+↓+△押し続け RB+↓+Y押し続け ハイローラージャンプの頂点付近 2 ダブルダウン R1+↑+△ RB+↑+Y 剣が地面に当たった後 3 スナッチ R1+〇 RB+B 4 EXシャッフル R1+↓↑+△ RB+↓↑+Y 回転斬りを出し切る前に 5 EXストリーク溜め R1+↑+△押し続け、L2連打 RB+↑+Y押し続け、LT連打 6 MAX EXストリーク (EXゲージ3の時に)△離す (EXゲージ3の時に)Y離す ダンテ 実戦向けコンボ 攻略で役立つ、スタイルチェンジを使わないコンボ。 お手軽コンボその1 魔人化 → 1or2溜めオーバードライブ → オーバードライブ 対雑魚ゴリ押しランク爆上げコンボ。 魔人化の仰け反り無効で、敵を引き寄せつつ強引にオーバードライブを溜めて撃つ。敵が打ち上げられるのでその隙にもう一発。 溜めドライブと通常ドライブはクールタイムが別カウントなので、連発してもコンボが成り立つ。 ドライブの溜め中にロックオンを外して、カメラを敵のいない方向に向けると尚良し。 ノーダメ狙いでなければ非常に強力。ダンテでコンボランクSまで上げられない!スタポ足りない!という人におすすめ。 お手軽コンボその2 プロップ → リアルインパクト (→ リアルインパクトの2or3段目が当たる瞬間に魔人化で多段ヒット) 対雑魚超威力コンボ。 出の遅いリアルインパクトを、プロップの打ち上げを利用して確実に当てる。 多段化すれば体力の高いフロスト、ファウスト、メガスケアクロウも一撃で倒せる。 アルトアンジェロには足りないので、ハイタイムジャンプ→ショットガン2回の繰り返しで少し削ってから決めよう。 注意点として、DMDのフロストは通常プロップでは打ち上げられない。 魔人化プロップか、兜割り→プロップで処理しよう。 対アルトアンジェロコンボ ドライブ → 1溜めドライブ → (少し待機して)ドライブ → 1溜めドライブ → (少し待機して)ドライブ → ・・・ 対アルトアンジェロ、ビアンコアンジェロハメコンボ。 ドライブの衝撃波で打ち上げ続けるだけ。最初の一発さえ決まれば、厄介な盾持ちアンジェロを完封できる。 クールタイムの関係で最速連打だとランクが上がらない。少し遅らせながら撃とう。 注意点として、ドライブの剣部分を当てると受身を取られる。オーバードライブもNG。 対キメラコンボ 魔人化 → ジャンプ → DTジェラシー → DTスティンガー 対キメラ、カットラスコンボ。 キメラ相手ならDTジェラシーでバリアを剥がし、スティンガーで吹っ飛ばす。 カットラスなら動きを止めて、地上に引きずり出す(ただ一対一だと決まりづらい)。 ピンナップ連打 ピンナップ → ピンナップ → ピンナップ → ・・・ 対ボスコンボ。 ピンナップにはクールタイムがないので、連打でもランクが上がる。ダメージ効率も悪くない。 ボス戦は下手にコンボを決めるよりも、トリックスター固定でこれを連打した方が安定する。 魅せコンボ 攻略には不要だが、できると楽しいコンボ。 エネステコンボ プロップ → ハイタイムジャンプ → エアハイク → エリアルレイヴ1~3段 → フルハウス → エネステ → フルハウス → エネステ →・・・ エネステフルハウス。 通常、フルハウスは一度出すと着地するまで止まらないので、空中コンボの〆にしか使えない。 が、エネステすればその場で止まることができるので連続で撃てるようになる。 ジャンプから直接フルハウスを出そうとすると敵の真下を通り抜けてしまうことが多い。エリアルレイヴを一発入れてから出すと安定しやすい。 フルハウスは攻撃判定の発生が遅いので、DMC3の感覚でエネステすると攻撃が当たる前にエネステしてしまう。気持ち遅めにエネステしよう。 エリアルレイヴ(Vでも可)と交互に出したり、エボアボ連打やジェラシーを挟んだり、兜割りで〆たりするとスタイリッシュ。ただし右手がとても忙しくなる。 スケアクロウ、メフィストに決めやすい。 メガスケアクロウは背中にエネステ判定があるので、見た目より上から叩かないと失敗する。 アンジェロは盾破壊後でないと受身を取られる。 フロスト、アサルトはDH以下かBP低層でないと普通に受身で抜けてくる。 逆バックスライド ダンスマカブル4段(車輪切り) → バックスライド(コマンド入力後、すぐにロックオンボタンから指を離す) 逆バックスライド。 攻撃モーションの硬直が切れる瞬間(モーション中に銃撃ボタンを連打したとき、銃撃動作に移る直前)に、バックスライドを入力しすぐロック解除すると逆向きにバックスライドを撃てる。 ファイアワークスに化けるときはタイミングが遅い、何も出ないときは逆に早い。 上の例がダンスマカブルなのは敵の体力がギリギリ残ってくれるから。実際はどの技からでも撃てる。 ダウン状態のスケアクロウにこれを決めると、トドメの銃撃と同時に敵が破裂するのでかっこいい。 慣性レイン ハイタイムジャンプ → エリアルレイヴ1~3段 → フルハウスorスカイスター → エネステ → レインストーム(通常と違い移動しながら撃つ) 通称慣性レイン。 フルハウスまたはスカイスターの直後にエネステ技を出すと、理由は不明だが移動しながら技を撃てる。その性質を利用する。 空中で銃撃しながら敵の背後に裏回る様は、とてもスタイリッシュ。レインストームの後にエリアルレイヴを決めるとかっこいい。 エネステとレインストームの間隔を短くするのがコツ。 トリソー スカイスター → エネステ → エリアルレイヴ1段 → スカイスター → エネステ → エリアルレイヴ1段 → ・・・ 通称トリソー。地上に立っている敵に対して決める。 エリアルレイヴで仰け反らせては、スカイスターで追いかけて追撃、をひたすら繰り返す。 ダウン状態のメガスケアクロウがいい練習台になる。 ダンテが発光しながらトリック!ソード!トリック!ソード!と敵を切り裂く様はシュール。 対ダンテコンボ ダンテ戦用の大ダメコンボ、ラウンドトリップは、起き上がりに攻める仕組み 近いところでラウンドトリップ当たる場合、ディバインドラゴンで 番号 スキル コマンド(PS3) コマンド(360) スタイル 1 閻魔刀コンボS 〇〇 BB DS 2 DS→SM 十字キー→ SM 3 リベリオンコンボA △△ YY 4 ラウンドトリップ △(溜める) Y(溜める) 5 ダンスマカブル R1+↑+〇〇〇〇〇 RB+↑+BBBBB 6 ラウンドトリップ △(離す) Y(離す) 7 PF013 エピデミック ▢(溜める) X(溜める) 8 PF124 ヘイドリッド ←→←+▢(溜める) ←→←+X(溜める) 9 PF398 リヴェンジ ▢+2回転 X+2回転 バージル 対雑魚コンボその1 五月雨幻影剣 → 2段階溜めベオウルフコンボ 隙の大きい溜めベオウルフコンボを、五月雨幻影剣の硬直を利用して強引に当てる。 ランクを上げやすいので、スタポ稼ぎのときはジャスト次元斬よりこっちの方がいい。 閻魔刀連斬・参と交互に出せばランクがぐんぐん伸びる。 また集中ゲージが高いと攻撃範囲が広くなり、巻き込みを狙えるようになる。 トドメを刺せなかったら2段目以降を出すなり、閻魔刀に切り換えるなどしよう。 なお最大まで溜めると、ランクは上がらなくなるが威力が更に上がる。 ドラゴンブレイカーが入らないクレド、アグナスにはこちらを。 対雑魚コンボその2 急襲幻影剣 → 疾走居合 → 羅閃天翔 → 閻魔刀飛翔斬1~2段 → ジャスト次元斬 急襲幻影剣で強引に怯ませ、羅閃天翔で打ち上げる。最後に高威力のジャスト次元斬でごっそり削る。 次元斬の後に別の技を繋げられるが、次元斬で敵が倒れた場合、空振りで集中ゲージが減るので無理にコンボを継続させる必要はない。 ブリッツ以外の雑魚はこれでほぼ完封できる。 ジャスト次元斬は素振りで練習しよう。 怯みやすい敵に対しては急襲は省いてもよい。 ランクが上がりづらいのが欠点。 対強敵コンボ 五月雨幻影剣 → 最大溜めドラゴンブレイカー (→アッパーする瞬間に魔人化or解除で多段化) アルトアンジェロやブリッツを一撃で倒せる。 ボスの体力もスゴイ勢いで削ることができる。 なお最大溜めは集中ゲージが低いと使えない。
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青×黒ぷちコ 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒C-Z21 乱戦 これによって普通の高機動が得られます。なかなか使えるんでないかと。 青C-75 再開、母よ・・・ + 黒C-Z31 天使たちの昇天 「再会、母よ」で相手キャラクターを手札に移し、自分はキャラを配備して 「天使たちの昇天」で相手ユニットをリムーブするコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒C-51 ジャブローの風 カミーユを場に出しておき、ジャブ風をプレイすれば、 戦闘修正2ケタキャラの出来あがり。 青CH-27 クワトロ・バジーナ + 黒O-Z21 乱戦 デメリットである能力ダウンを消せるおかげでクワトロが常時《0》破壊無効効果を持つキャラになります。 O-80 奇跡の降下などでも応用可能。 青O-82 脱走 + 黒U-106 パラス・アテネ 弾薬の無くなったパラスアテネを脱走で回収。再びプレイすることで弾薬を補充できます。 リロールするキャラクターとの相性よし。 青U-217 Vガンダム + 黒O-19 時間稼ぎ 「時間稼ぎ」は (自動C):自軍ドローフェイズ開始時に自軍G1枚を廃棄する。廃棄しない場合、このカードを破壊する。 と、このようにGを廃棄しなかった時の処理が「破壊」となっている稀(唯一?)なカードで、その破壊を「Vガンダム」のオペを破壊されない~の効果で永続させるというものです。 Vガンのテキストが面白い所で使えるな…と、それでけで大した効果は期待できませんが…(駄目 青O-47 運搬作業 + 黒U-106 パラス・アテネ 運搬作業のテキストで自軍ユニットをGとしても扱い、 パラス・アテネをプレイした時に乗る弾薬コインを稼ごう、というコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒U-107 タイタニア 友達にやられました・・・・・・。 コインが一瞬で・・・・・2桁乗せられて・・・・ 青C-78 宿命の螺旋 + 黒O-44 命令の錯綜 命令の錯綜が場にある状態で相手がユニットをプレイした時に 宿命の螺旋を使えば相手ターンに確実にダメージを与えられます。 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒O-19 時間稼ぎ 「BWS」と「時間稼ぎ」で、高機動アタ~ック! G廃棄? 「O-47 運搬作業」でがんばるんだ! 使えないかな~? 青O-82 脱走 + 黒C-1 核の衝撃 核の衝撃で場を一掃して、脱走でリロールインでユニットを出すコンボ。 ユニットの廃棄にカットでCH-98 カミーユ・ビダンを出せばコインがたっぷり(爆) 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー クロノクルのおかげで、プロトガンダムの廃棄したときの自分が捨てる分が確保できます 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-49 パプテマス・シロッコ 負けそうな時に祭り感覚でシロッコを出す。 プロトが何枚か落ちると面白い・・・自分はシロッコの能力でエリア充実。 青CH-57 シャクティ・カリン + 黒U-93 ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機) 毎ターン2枚をランダムにハンデス可。 これのいいところは 「シャクティ・カリン&ガンダム(ティターンズ仕様)」、「シャクティ・カリン&リボーコロニーor北極基地」 と応用できるところ まぁ、、、コストが結構嵩みますけど^^; 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒C-41 クモの巣 クモの巣で、プロトタイプガンダム(A編)を捨てるというものです。 ただ、手札と一緒に場のカードも破壊できるというだけです。 青O-60 潰えぬ力 + 黒C-1 核の衝撃 ガンダム系なら確実に破壊を防げます。 ZやZZなどの、強いやつを残したいですね。 プチながらも、強い?コンボです。 青O-47 運搬作業 + 黒U-62 サイコガンダムMk-Ⅱ 場のユニットを廃棄してMk-Ⅱが出てきます 青緑で2ターン目に出てくると笑いがこみ上げてきます 青U-153 ガンダムNT-1(チョバムアーマー装備) + ●C-1 核の衝撃 G1枚で形成逆転も可能(かも 青U-189 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) + 黒U-77 ガンダム(ティターンズ仕様) 黒国力を3以上出して、ティタガンをプレイ。 ユニットを破壊し、攻撃ステップにハンマーガンダムに換装してティタガンを使いまわすコンボ。 SPC-5 Gの系譜でも応用可。 青C-24 ダミー + 黒O-5 混戦 混戦をプレイ、維持できなくなってきたらダミーで混戦を手札に。 リロールフェイズにGをリロールし、また混戦。 青U-133 ガンダム試作1号機フルバーニアン + 黒O-5 混戦 フルバーニアンと混戦をプレイ。 混戦で場をロックしまたまま、フルバがリロールアタックするコンボ。 青O-20 弾幕 + 黒CH-15 ベン・ウッダー ベン・ウッダーをセットしたユニットを部隊の先頭にして出撃。 帰還ステップに弾幕で上がった防御力を ベン・ウッダーのテキストでシュートするコンボ。 青O-30 チョバム・アーマー + 黒CH-Z13 ゴッドワルド・ハイン 自軍ダメ判にゴッドワルドのテキストを撃ちまくるコンボ。 もし破壊されてもチョバムアーマーを廃棄すれば破壊を無効にできます。
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前作デッドライジング2から登場した要素で、武器と武器を組み合わせて強力なコンボ武器を作ることができる。 デッドライジング3では全64種(DLC除く)のコンボ武器が存在し、どれも強烈な性能と個性を備えている。 作成には設計図が必要で、マップ中に点在しているほかチャプタークリアやサイドミッションの報酬になっているものもある。 落ちている設計図の近くにはたいてい作成素材が落ちているので、設計図を拾ったらすぐ作ってみよう。 コンボ武器も普通の武器同様、一度手に入れればセーフハウスの武器ロッカーで取り出せる。 作成には特定の武器と武器を組み合わせる必要があるので、武器ロッカーを活用しよう。 またPPを使用しコンボカテゴリを解放すれば、同じカテゴリの武器を素材の代用にすることができる。 手に入れやすいカテゴリの武器同士でゲーム中屈指の強力武器を作ることもでき、大幅にゲームの快適性が上がるので要チェック。 コンボ武器一覧 カテゴリ 名称 斧 釘バケツ チェーンソーミニ ブーマーアックス 投げ斧 チョッパー チョップ&トーク ディファイラー 武装カート アイアンエッジ ブレード 釘バケツ METAL MARY ナイフグローブ 粘着手りゅう弾 サーベルショット モーラー ゾンビレイカー 武装カート フレーミングソード アイアンエッジ 鈍器 スプリットショット METAL MARY 釘バット 鉄拳 爆発!リバース 電動クラッシャー ミートハンマー ヘビーメタル ディファイラー スレッジソー 弓 BLAMBOW 投げ斧 スーパークロスボウ 火矢 薬品 フレーミンググローブ 爆発!リバース ナパーム弾 アシッドレイン 酸入りビン アシッドトイ フレーミングヘルメット フレーミングソード 火炎放射器 火矢 電気製品 サンダーゴブリン 電気くまで 遠隔起爆装置 チェストビーム ショックタッチ セントリーキャット 電動クラッシャー レーザーソード チョップ&トーク ファイティンググローブ 電気椅子 爆発物 BLAMBOW 遠隔起爆装置 鉄拳 ダイナミート おもちゃ爆弾 クルマ爆弾 粘着手りゅう弾 ナパーム弾 エクスプローシブチェアー ブームキャノン ヘルメット爆弾 アヴェマリア I.E.D. 銃器 スプリットショット エクスプローシブチェアー サーベルショット アシッドレイン ブームキャノン ジャズハンド Z.A.R 手袋 フレーミンググローブ ドラゴンパンチ ナイフグローブ ショックタッチ ミートハンマー パーティーグローブ ジャズハンド スラッパー ロケットパンチ ヘルメット 釘バケツ サンダーゴブリン ビアハット フレーミングヘルメット ヘルメット爆弾 その他 釘バット ダイナミート ビアハット ジャンクボール セントリーキャット ビックリ箱 機械 ドラゴンパンチ チェストビーム チェーンソーミニ クルマ爆弾 スーパーマッサージャー スーパークロスボウ ジャンクボール ポールウェポン 火炎放射器 スレッジソー 電気椅子 ノベルティー おもちゃ爆弾 スーパーマッサージャー グローブガン アシッドトイ ビックリ箱 ファイティンググローブ パーティーグローブ ポールアーム 電気くまで ポールウェポン チョッパー ゾンビレイカー ヘビーメタル 武装カート スラッパー 手押し武器 エクスプローシブチェアー 武装カート 電気椅子 投てき METAL MARY ブーマーアックス レーザーソード アヴェマリア Z.A.R レシピ アサルトライフル+ショットガン スキルカテゴリー:銃+銃 通常の散弾と燃焼付きの散弾を交互に発射する 高水準の威力、弾数の豊富さに加え発射レートも悪くない 対サイコパス戦で重宝する またどちらの素材も比較的入手しやすいので確保が容易、スキルカテゴリー銃を開放しておくと警官ゾンビのハンドガン2つでも作れるようになる。 投げ斧 小さい斧がついたブーメランを投げる。 敵を貫通するので密集地帯で使うとそれなりに強い。 ブームキャノン レシピ: スキルカテゴリー:爆発+銃 通常火器のグレネードランチャーと余り変わらない性能。 あっちが貴重品なのに対しこっちは結構簡単に作れる。 1つくらいは持っておくと役に立つかもしれない。 スプリットショット レシピ:アサルトライフル+鉛パイプ スキルカテゴリー:銃+鈍器 多方向に銃口を向けたアサルトライフル。 前方広範囲に弾を放出し、数発でゾンビの群れを一掃できる。 小火器でありコンボ武器でもあるため、サバイバルトレーニングで幅広く活躍できる。 チャプター4のストーリー中に設計図を拾える。 属性のコンボカテゴリーで銃をアンロックしておけば、そこら中で拾える材料になり作りやすく便利な武器になる。 ロケットパンチ レシピ: パンチを2つ飛ばす射撃(?)武器。貫通力が非常に高いため、ゾンビの群れにぶっぱなすときれいに貫通してなぎ倒せる。 火炎放射器 汚物は消毒プレイを地で行くゾンビアクション系の定番武器。 密集しているゾンビは根こそぎ消し炭に出来る楽しい武器だが、 容量が意外に少ないので気が付くとカラになってしまっている。 敵を火で倒すPPトライアルはこれでクリアしよう。 スーパーマッサージャー レシピ: 紫色のバイヴちゃんをポンポン敵に撃つことが出来る。 あんまり強くないが発射音が可愛いのと、PPトライアルにこれで 敵を規定数倒すというものがある。 バスの上から地面のゾンビにヒャッハーしてみよう。 アシッドレイン スキルカテゴリー:火器+薬品 ハンドガンから酸弾をぶっ放す かなりの範囲を持ち、ゾンビが密集していると特に有効 残念なのは装填数が低いこと。すぐに使い切ってしまう。 BLAMBOW レシピ:クロスボウ+花火 スキルカテゴリー:弓+爆発 グレネードランチャーのクロスボウ版、敵に刺さってから爆発するため生身の敵には非常に使い勝手が良いが、バイカーギャングなどにはなぜか胴体を狙ってもうまく刺さらないため他の武器で戦ったほうが良い。 ジャズハンド スキルカテゴリー:火器+グローブ モビルスーツのジュアッグを彷彿とさせる両腕装着武器 左右の腕から拡散弾を発射する 至近でぶちかますとサイコパスクラスの敵も大きくダメージを与えられる エネジャイザーを飲んで無敵化してから接射するとサイコパスも瞬殺可能。 貫通弾とセットで使うと大量のゾンビを数発撃つだけでなぎ倒すことが可能 走りながら撃つと実に爽快 BLN-87(DLC) セーフハウスの武器ロッカーに初期からある武器で、いわゆるミニガンのような性能。 弾数が多くて威力はそこそこ走りを邪魔しない上にロッカーゲージの消費が最低と、最高クラスの便利さを誇る。 属性ポイントを射撃に振っておけば、最初から最後まで武器はこれ一本でいいくらいである。 強制イベントで武器を失ったときにちょっと戸惑うのはご愛敬か。 ダイナミート レシピ:腕+ダイナマイト スキルカテゴリー: 投げるとゾンビが一斉に群がる性質のある時限式の手投げ爆弾、一時的にゾンビのタゲを切ることができるため非常に便利。持ち物に余裕があるなら一個用意しておこう。 ヘルメット爆弾 レシピ: スキルカテゴリー: 強攻撃で敵にかぶせると時間経過で爆発するヘンテコな爆弾 酸入りビン レシピ: スキルカテゴリー:薬品+薬品
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コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58=)100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。 3発目以降(もしくはダメージ120~140以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は最後に攻撃を当てた瞬間から3秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、通常コンボおよび覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になる300補正が存在するため、400台を狙うのは難しい。 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで計算されている模様。あくまでここの数値は目安である。 アーケード版wikiより転載
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基本パーツ 小足始動 弱風破刃ロック始動 セービングCH or LV2以上始動 遠中P(CH)始動J中P(空対空) 前or後ろJ中P始動 スーパーコンボ絡み グラップ潰し 端限定 風水コンボ 基本パーツ EX疾空閃>回旋断界落 or 弱穿風車 or EX穿風車 or J大P or EX風破刃 屈中K or 近中P or 屈強P or 近強K>各種状況に応じた必殺技 近強P>弱穿風車 or EX穿風車 実戦コンボ一覧 小足始動 屈弱K>弱K>弱風破刃 屈弱K>弱K>弱K>中穿風車orEX穿風車 屈弱K>弱K>屈中K>強穿風車orEX穿風車 屈弱K>弱P>屈中K>強穿風車orEX穿風車 弱風破刃ロック始動 屈中K>風破刃解除>屈中K>強穿風車orEX穿風車 屈中K>風破刃解除>屈強K 屈中K>風破刃解除>EXSALV2>前ステ>UC2 屈中K>風破刃解除>EXSALV2>後ろステ>EX疾空閃>UC2 セービングCH or LV2以上始動 SA>前ステ>屈強P>強穿風車orEX穿風車 SA>後ろステ>EX疾空閃>UC2 SA>後ろステ>弱風破刃ロック>屈強K>ロック維持しつつ起き攻めへ SA>後ろステ>前ジャンプJ中P>J中P>EX疾空閃など(キャラ限 対応 ジュリ・本田・ザンギエフ・・・他調査中) 遠中P(CH)始動 遠中P(CH)>遠小K>中穿風車orEX穿風車 J中P(空対空) J中P>弱P>ステップ(裏回り) J中P>J強P J中P>強P>風破刃orEX風破刃(EXは弱+強キック同時押しが良い?) J中P>強P>弱穿風車orEX穿風車 J中P>強P>SC J中P>J中P>弱疾空閃 J中P>J中P>弱K>ステップ(裏周り) J中P>UC2 J中P>J中P>EX疾空閃>UC2 前or後ろJ中P始動 各種当たった高さによって J中P>着地>EX疾空閃>UC2 後ろJ中P>大疾空閃 空振り着地>近弱K スーパーコンボ絡み 各種コンボ~弱穿風車(SC)>SCSCは相手キャラや位置、喰らった状況(しゃがみ喰らいなど)によって弱・中・強の使い分をしないと全段ヒットしない。穿風車は初段ヒット後をスパキャンする為、初段の威力が最も高い弱で出すのがオススメ。ダメージよりも安定性を重視するのなら、SCを出すボタンで穿風車を出しても問題はない。 J強K>屈強P>弱風破刃開放>屈強P>弱穿風車(SC)>風破連刃上記のコンボは弱風破刃ロック状態、画面端、相手キャラがサガットという状況での一例。状況限定は厳しいが全段ヒットで531ダメージもの威力が出る。 グラップ潰し 低空弱疾空閃>【弱 or EX穿風車】or UC2キャラによっては画面中央では入らない、入りづらい(女キャラ系など)。 端限定 弱風破刃ロック状態にする>SALV3>前ステ>屈強P>風破刃解除EXSALV2>後ろステ>EX疾空閃>UC2ピヨった時くらいしか使い道はない…。 J強K>屈強P>EX風破刃(弱K+強K)>UC2身長高めのキャラクター限定。UCゲージマックスの場合、脅威の550ダメージ。 屈中K>風破刃解除>UC2弱風破刃ロック始動でUCへの繋ぎは猶予0F。 風水コンボ J強K>屈中P>屈中K>屈強P>遠強K>EX風破刃(ダメージ 444)頭上で飛びを当てると遠強Kが、近強K2段目のみヒットになりダメが402まで下がる。 J強K>屈中P>屈中K>屈強P>屈強K(ダメージ 342)大足〆の起き攻め継続用。密着のみ、小足始動に変えても入る。距離が少しあるなら屈強Pを省いてください。 SA2など>EX疾空閃>風水エンジン発動>近中Por近大Por遠大KSAなど各種状況から風水エンジン発動を挟みコンボへ。攻め継続狙い。 その他、応用コンボは こちらを参照 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに ゼロ3屈指のコンボキャラであるZガイ。 コンボといっても、状況(画面の位置、相手キャラ、ピヨリ値、1Pか2Pなど)により、いくつかのルートがある。コンボの基点となるLV3ゴウライ、ゴクサからのコンボについて以下に解説する。 1.LV3ゴウライを決めるパターン (ゴウライのLV表記がない場合は全てLV3ゴウライ) 生ゴウライ 割り込み、波動抜けなど 中P>ゴウライ (ピヨリ値4) リーチのある立ち中Pは相手の技の隙に刺して、ヒット確認してゴウライを入力。 判定がある程度強い↓中Pからは仕込みで狙う。 下弱Pカウンター確認>立ち中P>ゴウライ (ピヨリ値6) 割り込みや、投げとの2択で下弱P。 これがカウンターなら、ヒット確認して中P(or 中大)に繋いでゴウライ。 ゴクサキャンセルゴウライ (ピヨリ値8) 昇竜などの空振りに狙う。 もしくは相手の投げを下小Pで止めた場合に、そこから目押しでゴクサにつないでゴウライ。 中大>ゴウライ (ピヨリ値12) ガードクラッシュ時や大きな隙に入れる。 チャンスは少ない分、ピヨリ値は大きい。 J攻撃>中P、ゴクサキャンセルなどから>ゴウライ (ピヨリ値8~) これもチャンスは少ない。 一番狙える状況は飛び道具に飛んだとき。 2.LV3ゴウライ後の追い討ち 図1 LV3ゴウライヒット時の位置と追い討ちのパターン Aの位置 追い討ち1回 (ガイが画面端を背負ったぐらいの位置) ゴクサは相手キャラにより入りにくい場合がある。 中大からは、大イズナ投げが最大ダメージ+相手ダウン。 ただし、地上受身で回避できる。 イズナの追加入力Pを早めに押すと手前に着地し 相手の地上受身に、立ち小Kからゴクサが狙える場合がある。 安定するなら、中大>大ホウザントウ (ピヨリ値16) A’の位置 追い討ち1回 (ゴウライ後、画面端が近い場合) 中大イズナ肘(ピヨリ値20)が安定。 この他に ・ゴクサ(ピヨリ値10)→相手ダウン。(2PならめくりJの連携へ) ・ゴクサキャンセル大旋風(ピヨリ値16)でゴクサ肘を仕込む。 ・ゴクサキャンセルイズナ投げ (2P限定 ダメージが大きい) などの選択肢も。 Bの位置 追い討ち2回 ゴクサの後、ギリギリ中大で拾える位置。 ゴクサから中大の大Pが遠距離になる。 ピヨリ値はゴクサ(10)>中遠大(12)で計22。 ちなみに中大(12)>ゴウライ+22で計34。(ゴウキ一発ピヨリ) Cの位置 追い討ち2回 一番ダメージ&ピヨリ値が大きく、ガイがLV3ゴウライを決める上で最大の狙いとなる。 最大ピヨリ値コンボは、ゴクサ>中大イズナ肘 (30) 特に、立ち中P(4)>LV3ゴウライ>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34 はゴウキなら一発ピヨリとなり、その後コンボを決めると図2のようになる。 図2:体力MAXのゴウキに、中P ゴウライ>ゴクサ>中大イズナ肘 (ゴウキピヨリ) J大P>弱P>ゴクサ>中大イズナ肘を決めた状況 ゴウライからの追い討ちでピヨらせて、コンボを決めダメージ&ゲージ回収。 1ゲージ以上回収できる。ただし、相手のOCゲージもほぼ50%溜まる。 3.ゴクサを決めたときの位置とコンボ ★★ ゴクサ(10)>中大イズナ肘P(20) ピヨリ値30 相手を画面端に追い詰めている場合。 ★★ ゴクサ(10)>中遠大(12) ピヨリ値22 画面端から若干離れている場合。 遠大Pの後、受身を取った相手に立ち小K>大旋風などで追撃が狙える。 ★★★ ゴクサ(10)>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値40 ノーゲージで通常キャラ一発ピヨリという危険なコンボ。 しかし、狙える位置が微妙すぎるため、狙ってやるのはほぼ不可能。 二回目のゴクサでギリギリ端についたときにもう一度追い討ち可能となる。 ★★ ゴクサ(10)>中P(4)>LV2ゴウライ>ゴクサ(10) ピヨリ値24 これも間合いを確認するのが難しいが、LV2で十分なダメージとピヨリ値がある。 LV2ゴウライの最後のキックをなるべく高い位置で当てるようにする。 ★ゴクサ(10)>中P(4) or 大P(8) 安定は中P>影すくい (地上受身用) ダメージを取るなら大P(大K)。 ★★空中カウンター(5)>着キャン歩きゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34以上 この位置が中大イズナ肘がギリギリ届く間合い。 この位置より遠いとゴクサのみ、もしくは中大が遠距離になる。 4.追い討ち後の状況 追い討ちで(ゴクサから)中大イズナ肘などを当てた後は、画面端のヒット制限がかかり、相手の食らい判定が消える。イズナ肘(大旋風)ヒット後は相手は全ての受身が取れるが、相手もピヨリ値が蓄積しているためむやみに受身はとらないはず。相手がそのまま落ちたら、地上受身に対応しつつ起き攻めで残りのピヨリ値を削る。 ここではピヨリ値に関する以下のシステムを考慮する。 ・相手に攻撃されない状態が3秒続けばピヨリ値は0にもどる ・攻撃を食らうかガードした場合は、制限時間が数えなおし ・ダウン時は、制限時間が約0.8秒余分に進む 重ね中攻撃、ジャンプ防止の立ち小K、中段(2段技でピヨリ値は4+4)などを使い、攻めを継続しピヨリを狙う。投げは、K投げを決めるとピヨリ値がリセットされるため、P投げを使う。 当然、コンボの時点で確実にピヨらせるのが理想ではあるが、コンボ後の起き攻めでピヨらせればコンボ補正がかからないため、ピヨった相手にコンボを決めるとほぼ即死のダメージとなる。 5.まとめ 以上より、ガイの立ち回りにおいてはゲージと画面上での位置を把握することが重要となる。例えば、ゲージがLV3溜まっている状況で相手を画面端に追い詰めていても、ゴウライから追い討ちが一回しかできない。そのため、場合によっては自ら画面中央に下がり、相手をこちらの間合いまで誘うといった行動も必要となる。逆に、ゴクサは相手を追い詰めていないと追い討ちが安くなるため、昇竜系の技(ガードすればゴクサ)を持つ相手や空中カウンターが取れる相手に対しては、積極的に画面端に押すといった事も必要となる。 また、相手が目の前で大足を空ぶりそこに差し返す場合、ゲージがなければ中P一発。LV3があれば中P>LV3ゴウライ~(ピヨリ&ゲージ回収)。というように、コンボからのリターンが大きく変わって来る。ガイ側も相手も(特にピヨリ値の低いゴウキ)これらの要素を考慮すれば、より深い駆け引きが生まれると思われる。
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基本(優先的に覚えるもの) 通常技始動 セビ崩れ 特殊技始動 必殺技始動 SCUC関連 セビキャン関連 キャラ限まとめ コンボについて補足 基本(優先的に覚えるもの) 【屈弱P×3→強スクラッチ】(168)一番簡単なコンボ。 強スクラッチはノーキャンセルでも繋がるが、実はノーゲージなら2HITで中が一番減る(182)。 【屈弱P→立弱K→各リンクス】(108/164/148/140+)安いが繋ぎが簡単で下段の視覚情報を植え付けるために。連係としても優秀。 強リンクスからヒット確認でセビステコンボやEX赤へ。 EXなら強スクラッチやUC1で追撃可能。 【屈弱P→屈中P→中スピンサイズ→追加】(212)固めとして当てやすい屈弱Pから。屈弱P 屈中Pの猶予は0F。屈弱K始動が可能だが屈弱K 屈弱Pの猶予も0F 【屈弱P→屈弱P→中スピンサイズ→追加】上のコンボの安定版。屈弱Pから中スピンサイズのみつなぐ事ができる。EXも不可屈弱Pの回数を増やしてもいいが屈食らいの場合カス当たりになる事があるので注意 【強マレット→屈中P→中スピンサイズ】(312)中段始動。強マレットは中段かつ2段判定なので崩しとセビ破壊が可能。 【各種ライノ→EXスクラッチ】(全段で300)間合いによるが、ライノで浮かせた相手に追撃。 【屈中Por屈中Kor立中K→EXリンクス→UC1】(474)UC1を使うならこれ。 3種類ともダメージが60、確定反撃は立中Kが簡単でおすすめ。 通常技始動 【屈中P→中スピンサイズ】(160)安定して繋がるコンボ。ダウンは取れないが、遠弱K先端距離に戻せる。 【屈中P→弱ライノ→EXスクラッチ】(160)近距離用。EXスクラッチに繋げられる。 【屈弱P→強リンクス→各種セビキャンコンボ】(130+)屈弱P始動にすることで強リンクスがスカりにくくなる。 セビ崩れ 【セビ2→屈中P→弱ライノホーン→EXスクラッチホイール】(302)迷ったらとりあえずこれ。 【セビ2→立強P→中ライノホーン→EXスクラッチホイール】(355)サガットとか、入るやつには立強Pを入れると少し増える。 【セビ2→強ライノホーン→EXスクラッチホイール】(329)立大Pが入らないキャラで画面端ならこれが一番減る。 【セビ2→中ライノホーン→EXスクラッチホイール】(305)中央ではEXスクラッチのヒット数によってはこれが減る。 特殊技始動 【ハンドスタンドキック(6中P)→屈弱P→中スピンサイズ】(222)猶予0Fで屈弱Pにつながる特殊技中段。 【ラウンドアーチ(4強K)(CH時)→屈弱P】カウンターヒット時のみ屈強Pが繋がる。空中判定のため投げ暴れ等。 必殺技始動 【強マレット→屈中P→弱ライノホーン→EXスクラッチ】(391)強マレットはヒット時に大幅有利なので、必キャン出来る屈中Pに繋いでのコンボ。中段始動かつ1ゲージ使うが高めの火力。 【EXマレット→屈弱P→屈中P→中スピンサイズorリンクステイル】高速中段からのコンボ。 SCUC関連 【強マレット→屈中P→スピニングビート】(470)4ゲージ使用するが、470とエレナにしてはかなりの火力。しかし、エレナはゲージの使いどころが多いのが悩みどころ。 実は屈中Pを入れないほうが10点高い(480)。 【屈中P/屈中K/立中K→EXリンクス→UC1】UC1は初段ヒットでロックするため、非常に当てやすい。火力も474とそれなりに出るのが魅力。 【EXスピンサイズ→UC1】(477)端付近でのみ可能なコンボ。EXスピンサイズで吹っ飛ばす距離が壁で短くなるため、UC1が入る。 屈中PorKから始動すると491と火力は上がる。 【TC4(立中K→2強P)→SCorUC1orスクラッチ】ノーゲージでUC1が繋がるが、タイミングがシビア。立中Kが当たるならスピンサイズ等に繋ぐほうがダメージは出るのであまり使われない。 【弱スクラッチホイール→UC1】ほぼ画面端かつジャンプの最高点付近の相手にヒットした時。一応めくり気味のジャンプに当てれば中央でもUC1が届く。 セビキャン関連 【EX赤セビ→UC1】セビ自体の性能はいいが、EX可能なポイントは、強スクラッチ(1発目)・強リンクス(前半部分)・各スピンサイズ(1発目)といった感じで用途が限られる。 ダメージ順で言うと、強リンクス>強スクラッチ>スピンサイズ。 参考1 [屈中P→EXマレット→コパ×2→強スクラッチ→EX赤→UC1](347) 参考2 [J強P→屈中P→強リンクス→EX赤→UC1](448) 【強orEXマレット→屈弱P→強リンクス⇒立強P→中ライノ→EXスクラッチ】マレットスマッシュで強制立ちくらい状態にし、立強Pを当てるコンボ。強リンクステイル セビキャンで非常に長い有利があるのでUC1にもつながる。一部立強Pが繋がりにくいキャラ当たらない→ダン,ホンダ,ブランカエレナは最速、エル・フォルテは逆にディレイ掛けないと立強Pが空振りする。 【強リンクス⇒屈中P→中スピンサイズ】立強Pが繋がらない相手、もしくは屈食らいの相手用。ゲージを使ってもいいなら屈中P 小ライノホーン EXスクラッチの方が減る 【EXスクラッチ⇒屈弱P→立弱K→EXリンクス→UC1】ゲージが余っていれば。EXスクラッチで相手が空中食らいならセビキャンからUC1 キャラ限まとめ 【強リンクス2段目→セビキャン→大P】 入らない エレナ、ユン、ヤン 立と屈両方に入る サガット、ザンギエフ、ハカン、ヒューゴー、フォルテ、ホーク、剛拳 屈のみ入る 本田 立のみ入る それ以外 【セビ→大P】 セビ2、セビ3 アベル、サガット、ザンギエフ、セス、ハカン、バルログ、ヒューゴー、ベガ、ホーク、ルーファス、剛拳、本田、いぶき セビ3のみ アドン、ヴァイパー、エレナ、ガイル、キャミィ、ケン、さくら、ジュリ、ダッドリー、ディージェイ、バイソン、フォルテ、ブランカ、リュウ、ローズ、鬼、元、豪鬼、殺意リュウ 【J大P→大P】 どう当てても入る コーディー、ザンギエフ、ジュリ、セス、ダッドリー、ダルシム、ダン、ディージェイ、バイソン、ハカン、バルログ、ヒューゴー、ポイズン、ホーク、ルーファス、ロレント、元、剛拳、本田 入らない まこと、エレナ J大Pを上半身に当てると入る ガイル、ブランカ J大Pを下半身に当てると入る それ以外 画面端【中スピンサイズ→スクラッチホイール】 EXスクラッチホイール アベル、ガイ、ガイル、ケン、コーディー、サガット、ザンギエフ、セス、ダッドリー、ダルシム、ダン、バイソン、ベガ、ホーク、ユン、ヤン、リュウ、ローズ、剛拳、殺意リュウ 強スクラッチホイール アベル、ガイ、ガイル、コーディー、サガット、ザンギエフ、セス、ダッドリー、バイソン、ホーク 【弱スピンサイズ→ブレイブダンス】 画面端 アベル、ガイ、ガイル、コーディー、サガット、ザンギエフ、セス、ダッドリー、ダルシム、ホーク、ローズ 中央 バイソン 【セビ3→マレットスマッシュ】 強マレット ザンギエフ、ルーファス、ハカン、ヒューゴー 中マレット サガット 【ライノホーン→ブレイブダンス】 大ライノホーン ヴァイパー、ガイル、サガット、ザンギエフ、ジュリ、ヒューゴー、ブランカ以外 中ライノホーン アベル、エレナ、ハカン、ポイズン、ホーク、ユン、ヤン、ローズ、元 弱、EXライノホーン エレナ、ハカン、ポイズン、ホーク コンボについて補足 +画面端:中スピンサイズ EXスクラッチ対応キャラ (画面端)中スピンサイズ→EXスクラッチ対応キャラ ・入り易いキャラ(強スクラッチでも追撃可能なので猶予1以上ある?) ザンギエフ・ガイル・ダルシム・バイソン・サガット・アベル・セス・ローズ・ホーク・コーディー・ガイ・ダッドリー ・入るけど猶予がないキャラ リュウ・ケン・ベガ・剛拳・ダン・ユン・ヤン・殺意 +屈弱P→リンクステイルが出来ない人へ 屈弱P→リンクステイルが出来ない人へ リンクステイルは逆昇龍コマンド(421)だが、昇龍コマンド(623)のスクラッチホイールがあるためか(121)の簡易コマンドでは出ない。おそらく、ガチャ昇龍(1313…と繰り返し)でも昇龍コマンドが出るようにするため。なので一度4にレバーを入れなければならないが屈弱Pを押してから(421)とコマンドしても間に合わないという人もいると思う。方法として 分割入力(先行入力)マレットスマッシュや6中Pのモーション中に、レバーを4に入れておき、屈弱Pを押すタイミングでレバーを2にしながら弱P、そして1にしてKでリンクステイルが出る。例:(技のモーション中に)4 2弱P 1弱K、もしくは(技のモーション中)4 1弱P 4弱K。先行入力で屈弱Pのタイミングで421P Kでもおk。自分のタイミングの取りやすい方で 立ち要素を経由屈弱Pのあとに立弱Kを挟む。立弱Kを4にしながら出し、21Kでリンクステイルを出す。攻め時の屈弱Pを刻んでいる時など。例:コパコパ 4弱K 21K 真空竜巻コマンドで入力↘方向に入らないように気をつけながら↓↙←↓↙←Kと入力。 名前 コメント すべてのコメントを見る (技動作中に4)→2弱P→1弱K (技動作中に4)→1弱P→
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則Ver1.03対応 ※銭を絡めたコンボは同じHIT数でもダメージに若干の違いが出ることがあります。 また、表記のダメージは基本的に最大ダメージです。 スキカ・スペカ未使用 地上打撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 遠A 2370 端以外 0 強制ダウン。非から目押し。3~4連目をディレイ気味に出すと良いかも 3A 2381 端付近 0 強制ダウン。非から目押し。猶予は短い。 DB 2352 端付近 0 強制ダウン。奇跡のふとももコン。見たい方はどうぞ。 DA 符蝕薬 2481 どこでも 0 強制ダウン。符蝕薬。 AAA 地縛霊 7Hj→J6A 2505 端 1 強制ダウン。 迷わずC 9Hj→J2A 2290 端以外 1 強制ダウン。 AA B 9Hj→J2A→J2B→66→J6A 2978 中央 密着以外 2 強制ダウン。妖紅萃蛙以外。タイミングシビア。 地縛霊→7HJ→J6A 2494~2661 端 2 強制ダウン。実践不可レベルかもしれない。 C→地縛霊→8Hj→JA 2647~2821 3 魔方陣がつかないため、JAを抜いて受身狩りを行うと良いかも知れない。 C→符蝕薬 2441 2 強制ダウン。符蝕薬。 J2B→66→JA→AA→B→符蝕薬 約3500~3694 3 強制ダウン。符蝕薬。咲操書幽紫文町雷天早空限定。実践不可レベルの浪漫コンボ。 C→浮遊霊 2727~2795 端密着 3 妖以外 受身可 C最速だとBが4HITで2524 浮遊は最速。 B→6C J2A 2517~2700 端付近 2 強制ダウン。 符蝕薬 2567 2 強制ダウン。符蝕薬。 迷わず 2603 中央~端手前 3 強制ダウン。迷わずの発生が早くなっているため緋より少し離れた位置まで繋がる。 浮遊霊 2780 端手前 密着時キャラ限 3 強制ダウン B5HITで最大ダメ A B JA→J6A→J6B 2646 中央付近 対空 2 強制ダウン。銭コンに持っていくより安定度が高い。Bを6Bにしても良い。 JA→J6B→J6C 2771~2935 どこでも 対空 3 強制ダウン。銭のHIT数と銭の乱数によりダメージが変わる 2B ~3068 端 対空 3 強制ダウン。上と同じく、ダメージは銭のHIT数と乱数に影響。 6A A B→JA→J6A 2205 端以外 1 強制ダウン。梅雨限定。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。キャラ限の可能性アリ。 B JA→J6B→J6C 約2100 どこでも 3 強制ダウン 先端密着問わず 安定コンボ 2B JA→J6A 2139 どこでも 1 強制ダウン 密着不可 JAを相手の気持ち上に当てる感じで 6C→J6A 2085 端手前 2 強制ダウン 先端当て 6Cが2HIT以上すると魔法陣(1933) C 迷わず→J6A 1967(1903) 端以外 2 強制ダウン。Cが補正を受けてると()内のダメージに 符蝕薬 1629 どこでも 1 強制ダウン。符蝕薬。 6A(CH) DA 迷わず→J6A 2217 1 強制ダウン。DAは低めで当てる。 6B J2A→A(J2C) 1890(1949) どこでも(逆端) 1(2) (強制ダウン) 6Bはキャンセル目的で相手にはHITさせない。 J2A→A(→2B) 1890(2138) どこでも 1(2) 端のときは2Bまで繋がるが、その他は近Aでストップ。Aの後、3Aによる受け身狩りは前受け身のみ可 H6A A→B (JA)→J6A 2140(2330) どこでも 1 強制ダウン 密着不可 A時に高度調整必要(小町の腰あたり) JAも入るけどちょっとシビア J6B→J6C 2485 3 強制ダウン J6Bが全て当たると魔法陣で2357 条件は上と同じ 密着不可 B 6C 2070 どこでも 2 強制ダウン 密着時以外だと銭が当たりづらい AAAA 2461 端付近 0 強制ダウン タイミングと位置調整が難しい 遠A 6A 2B 1729 端付近 1 強制ダウン。遠AからBに繋げ損ねたときに B 6C 2022 2 強制ダウン。遠Aからの端基本コン 6C JA→J6A 2158 端手前 1 強制ダウン。遠Aを先端当てした場合JAを省く 符蝕薬 1830 1 強制ダウン。符蝕薬。 6C→JA→J6A 2381 端手前 2 強制ダウン。梅雨限定。遠Aの後ディレイをかけて相手を浮かすのがコツ 遠A(CH) 遠A 符蝕薬 2020 0 強制ダウン。符蝕薬。遠Aモーション3連コン。 H6C J6C 2032 中央以外 2 強制ダウン。 H6C J6A 2226 端手前 1 強制ダウン 3A 2B J6A→JC 1886 端手前 2 強制ダウン。敵低空時も可 距離によって2BのHITにバラツキがある 6B J6A 約1800 端手前 1 強制ダウン 敵低空時も可 地縛霊 J8AorJ6A 1866~1986 端限定 1 強制ダウン DA 迷わず 1070 端以外 1 迷わずMAX時強制ダウン(2063ダメ) J2A→J2B→J6A 1913 2 強制ダウン。 JA→J6B→J6C 2149 3 強制ダウン。 遠A→符蝕薬 1686 端付近 空中狩り 1 強制ダウン。符蝕薬。 地縛霊 J6A J6C 1911 端 2 強制ダウン。 J6B 2048 2 強制ダウン。 DA 迷わず→J2A→J2B→J6A 2156 端以外 2 強制ダウン。梅雨限定。2回目のDAを当てた後受身可になるため迷わずで繋がず3Aで狩るのもアリ。 符蝕薬 1014 どこでも 0 強制ダウン。符蝕薬。 DB AA 2B→J6A 2273 端 1 強制ダウン。梅雨限定。 DC(CH) 遠A H3A 2677 端手前 0 強制ダウン。 B 6C 2680 端手前 地上 2 DCは根元辺りで当てる。 2B JA→J6A 2949 端手前 空中端密着 1 DCは高めで当てる B・6Bにすると2813 J6Aがシビア DC 2331 中央付近 0 2発目の当たりによっては受け身可 空中打撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 JA AAAA 3A 2621 端 0 目押し。難しい。近A、2Aを当てて受身狩りをする方が良さそう。 遠A 2604 端以外 0 目押し。密着じゃないと遠Aがスカる。 AA→B→6C 迷わず 2816 端から半キャラ分手前 3 強制ダウン。非から最速時のみ繋がるようになった。 符蝕薬 2784 端手前 2 強制ダウン。符蝕薬。 J6A J6C→(JA)→J6A 2221(2409) 空中 端以外 1 強制ダウン。J6Cが1HITの場合約250ダメージダウン J6B JA→J6B→J6C 3176 3 強制ダウン。密着限定。J6B→JAの繋ぎは9HSもしくは8HS。 A 2B→J6B→J6C 3062 低空 端 3 強制ダウン。JAカウンター時はJA→Aに多少のディレイ(3200ダメ) J6A J6C (JA)→J6A 2158(1952) 空中 中央~端 1 強制ダウン。緋初期からの基本コン。J6Cが1HITだと250程度ダメージが下がる。 J6A J2B→JA→J6A 2314 空中 端付近 1 強制ダウン。J6Aの着地硬直でタイミングが取りづらくなっているがまだまだ使える。 J2A A B→JA→J6A 2206 端以外 1 強制ダウン。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。 2B→J6A 2237 端 1 強制ダウン JA→A 2401 1 強制ダウン。低空J2A→7J→66→JAと繋げる。 J2A J2B→J6A 2091 端以外 1 強制ダウン。J2Bは3HITでキャンセルしないと魔方陣。 J2C JA→J6A 2066 端 1 強制ダウン。 DA 迷わず→J6A 1830 端以外 1 強制ダウン。 射撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 2B JA J6B→J6C ~2916 対空 3 強制ダウン。通称銭コン。 J2C J2A J2A 1921(1663) 端付近 1 強制ダウン。()内はJ2C1HIT。 スキカ使用 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考(使用スキル) AAAA 2A 離魂B 2349 端 1 強制ダウン。梅雨限定。離魂の鎌。受身が可能なため、受身狩り3Aを恐れて受身を取らない相手にどうぞ。 AA B 離魂B→大鎌B 2530 どこでも 3 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。 B C→離魂B→大鎌B 2699~2769 4 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。C→離魂のキャンセルタイミングでダメージが変動。B射は6HITとする。 B→6C 大鎌B 2716 端以外 3 強制ダウン。死神の大鎌。非より密着じゃなくてもB版が繋がるようになった 通りすがりB 2716 どこでも 3 強制ダウン。通りすがりの人霊。 お迎え 2798(2882) 端付近 3 強制ダウン。お迎え体験版。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。 舟C 2829 3 強制ダウン。三途の舟。 離魂C 2633 3 強制ダウン。離魂の鎌。150回復可能。 A B JA→J6A→J6B→J死神の大鎌(B,C) 約2700~2800 対空 中央付近 3 強制ダウン 死神の大鎌。 J6B→J6C→J死神の大鎌(B,C) 約2600 対空 壁付近 3 強制ダウン 死神の大鎌。 A 3A 死神の大鎌(B,C) 1729 どこでも 1 B、Cは距離、高さによって使い分け。対空Aのお供にでも。死神の大鎌。 6A (2)B 6C→死神の鎌B 1722 どこでも 3 強制ダウン 先端密着問わず 敵が前に落ちてきたら2BでダメUP 死神の大鎌。 6A(CH) 2B J8A→死神の大鎌 2285~2360 自分壁背負い以外 スキカ使用 2 強制ダウン 6A先端当て 遠A 6C お迎え 2111(2204) 端手前 2 強制ダウン。お迎え体験版。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。 大鎌B 1746~1999 2 強制ダウン。大鎌のキャンセルタイミングにより補正の影響でダメージが変動する。死神の大鎌。カウンター時は〆を大鎌Cにすると中央からも拾える(1972ダメ)。 DA 離魂B 大鎌B→J6A 1822 端手前 2 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。最大150回復。離魂→大鎌は最速キャンセル 迷わず→JA→J6A 大鎌 2050 中央付近 2 強制ダウン。死神の大鎌。大鎌宣言コンボ DC(CH) 遠A お迎え 2783 端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。お迎えMAX時は2965ダメ。 離魂C 2498 1 強制ダウン。離魂の鎌。 2A 2A*n 死出の風B 1700 端以外 3 死出の風。小町待望の2A始動コンボ。ダメは2A*3 死出の風Lv1のもの。コマンド入力は慣れが必要だがB版限定なのでスキカ宣言でもOK。 JA J6B→J6C 大鎌B 2715 端以外 空中 3 強制ダウン。死神の大鎌。 J2A J2A→J2B 大鎌C 2034 端以外 3 強制ダウン。死神の大鎌。J2Bを抜くと1917ダメ。 空中大鎌C J8A 大鎌B 2019 相手地上 2 強制ダウン。始動はめくり可能。死神の大鎌。 JA→J6A 2298 相手地上 中央付近 2 強制ダウン。死神の大鎌。 J6C 2098 相手地上 中央~端手前 2 強制ダウン。死神の大鎌。 お迎え(CH) 遠A お迎え 3220 端手前 2 強制ダウン。お迎え体験版。お迎えMAX時は3935ダメ。 スペカ使用 舟符「河の流れのように」 (船) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 船 2564 どこでも 0 強制ダウン。壁際で2646ダメ。 AA B(6B) 2929 どこでも 立ち姿勢 1 強制ダウン。壁際で3069ダメ。 6B→舟B 3131 中央~ 1 かなり位置限定。舟Bを出して端手前になる位置。三途の舟 B→白楼剣→AA 3450 どこでも 1 強制ダウン。白楼剣。 B→{白楼剣→AA}×2 3766 1 強制ダウン。白楼剣。 DB 1861 端付近 0 強制ダウン。 DC 2048 0 強制ダウン。 J2A J6A 2405 中央~端 1 強制ダウン。J2A後に着地し、J→66→J6Aと追撃して繋ぐ。J6Aの着地硬直を船でキャンセルすると2372。 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 (超浮遊) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA→B(6B) 超浮遊 2C 3113 端手前 2 位置は感覚で覚えるべし。中央から少し端よりのイメージ DA→舟C 2481 中央付近 2 強制ダウン。三途の舟。 DB 2098 端付近 1 強制ダウン。キャラによって2Cまで繋がる位置が違うので覚えましょう。 DC 2433 端手前 1 強制ダウン。 死歌「八重霧の渡し」 (八重霧) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 6A(CH) 八重霧 3800~4300 どこでも 0 浪漫コンボであったが今回から実践可能レベルに。でも、相変わらずタイミング外すと死ぬ。 めくりJ2A J2B 八重霧 3500~3750 どこでも 1 J2Bは振り向きをなくすためで実際には出さない。 DA 迷わず 八重霧 2300~3572 端以外 1 迷わずから最速で。壁背負い気味でないと繋がらない。玄人向け。 DC(CH) 八重霧 3200~3750 0 HIT確認後最速。選別が無い時の代役。相手空中ならノーマルヒットでも可能。 H3A 八重霧 2200~3500 0 HIT確認後最速。コンボを狙うより霊力削ってからのクラッシュ狙いで。 恨符「未練がましい緊縛霊」発動中 (超緊縛) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA 6B(B) 2C 3519~3729 どこでも 2 強制ダウン。B射は4HITで最大ダメ 6A 2357 どこでも 1 強制ダウン。 J2A 2612 どこでも 1 強制ダウン。 地獄「無間の狭間」 (超無間) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA B→6C 超無間 2829 端付近 2 強制ダウン。 DB 1496 どこでも 0 強制ダウン。 DC(CH) DC 2897 中央付近 0 強制ダウン。 超無間(CH) A 2B→7Hj→J6A 3165 どこでも 1 強制ダウン。超無間を当てた後ダッシュで密着に調整するとよい B→6C 9Hj→JA→J6A 3130 2 強制ダウン。遠いと6Cが2HITで強制ダウン。銭は4HITでキャンセルしないとJ6Aが当たらない 死符「死者選別の鎌」 (選別) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 2A×4 死出B 選別 3140 どこでも 1 強制ダウン。死出の風。死出は2HIT。2Aは距離によって出す量を変更すべし AAAA 3306 0 強制ダウン。コスト消費が割に合わないので〆以外は使わない方がいい AA B→離魂B 3309~3439 2 強制ダウン。離魂の鎌。AAAAよりはマシなダメージ。 B→6C 3729 中央~端手前 2 強制ダウン。B射は6HITで最大ダメ。一部キャラはどこでも当たる。 3A 3017 どこでも 0 強制ダウン。ふわふわと低空を飛んでいる相手に有効。対空A>3Aから繋ぐと3159ダメ。 H6A 3204 どこでも 0 強制ダウン。CH時は3546ダメ。CHで補正を切ると3913ダメ。 H3A 3204 どこでも 0 強制ダウン。CH時は3546ダメ。 J2A 3390 0 強制ダウン。猶予は少し短い。CH時は3667ダメ。 お迎え 3501 中央~端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。 J6A(CH) 3366 0 強制ダウン。着地硬直を待って補正を外すと3760。 DA A→B 3110 端以外 1 強制ダウン。梅雨限定。DAの後、Aの後でバウンドをする。A>Bが直接当たるとたぶん選別繋がらない。 DA 白楼剣→AAAA 3214 どこでも 0 強制ダウン。白楼剣。 DC 3297 0 強制ダウン。CH時は3671。さらに補正を切ると4037。 ガードクラッシュ 2720 どこでも 0 強制ダウン。クラッシュ技から狙う。キャラ限がなくなり、猶予も長くなった。 お迎え 3615 中央~端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。カウンター時は4094 DB 2791 どこでも 0 強制ダウン。梅雨限定。CH時は3040ダメ。 魂符「生魂流離の鎌」(超離魂) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA B 超離魂 4109 画面逆端 1 回復量は微々たるもの。⑨等一部キャラは1HIT減って3900程度。 J2A 2800~3500 中央より遠い 0 超離魂6HIT時は強制ダウン。 DA 2320~3162 0 ダメージは安定しない。中央より遠いと約3kだが端に近いと通常のコンボを決めた方がダメージは高い。 白楼剣→AAA ~2887 0 白楼剣。やや浪漫。中央だと2550程度。 薄命「余命幾許も無し」 (余命) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 余命 最大6029 どこでも 0 強制ダウン。中盤までは選別〆よりダメージが高い。 AA B→6C 最大6150 端手前 2 強制ダウン。 6A 最大5450 どこでも 0 強制ダウン。反応が早くないと落とす。梅雨なら安定。 DA 迷わず 最大5535 端以外 1 強制ダウン。DA空中HITなら迷わずを抜いても繋がる。梅雨なら地上HITでも可。端手前ではDA先端HITからでないと迷わずが繋がらない お迎え 最大5752 中央付近 1 強制ダウン。お迎え体験版。相手が壁に当たる直前に発動。迷わず書き換え時に。 通りすがりB 最大5574 端付近 1 強制ダウン。通りすがりの人霊。通りすがりから最速。迷わず書き換え時に。 DB 最大5400 どこでも 0 強制ダウン。梅雨限定。CH時は位置限。 ガードクラッシュ 最大5000 0 強制ダウン。5コス最強の威力を発揮する瞬間である。 J2A 最大5450 0 強制ダウン。通常HIT時はほぼ最速。カウンター時はディレイ。 遠A(CH) 遠A 最大5845 端手前 0 強制ダウン。壁バンCH系は端密着だと繋がらない。 迷わず 最大5789 1 強制ダウン。相手が落ちる寸前に迷わずを当て、若干ディレイを入れれば繋がる。ノーマルヒットからも一応可能。 J6A(CH) 遠A 最大5845 0 強制ダウン。相手地上付近のみ。着地後移動可能なので遠Aより決めやすい 迷わず 最大5829 1 強制ダウン。相手地上付近のみ。タイミングは遠Aと同じ。 DC 最大5600 中央~端手前 0 強制ダウン。ノーマルヒットから最速のため、ほぼバクステ狩り専用。妖夢等の起き攻めのお供に。 DC(CH) DC 最大6165 中央付近 0 強制ダウン。DCが高めでHITしていると受身を取られる。 遠A 最大6058 端付近 0 強制ダウン。DC(CH) DCよりもかなり入れやすい。 H6A(CH) 迷わず 最大5941 どこでも 1 強制ダウン。クラッシュし損ねた後の1択。先端ならその場で待機、密着なら振り向き後ダッシュで近づいて迷わず 若干ディレイして余命。タイミング超シビア。迷わずを抜いても繋がるが更にシビア。 J2C 66 J2A 最大5657 端付近 1 強制ダウン。脅威の牽制射撃から追撃。CHからも可能なので対空打撃に対してどうぞ。 お迎え(CH) 遠A 最大6281 端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。Lv2以上のお迎えは硬直が2F短くなるので安定しやすい。 換命「不惜身命、可惜身命」 (換命) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 DB 換命 - 端手前 0 強制ダウン。梅雨限定。 H6A 換命 - どこでも 0 強制ダウン。先端HITから最速。実戦では遠Aガードさせてから先読みで当たることを映姫様に祈る。 コメント(新コンボとか、コンボのタイミングがわかりにくいとか) AA>B>白楼剣>AA>白楼剣>AA>船 銭5HITで3716ダメ -- テスト (2009-08-27 16 58 52) 6A 換命 梅雨限定、CHだと無理 -- 名無しさん (2009-09-05 20 00 54) AA B 地縛霊 B離魂 B大鎌 端 蒼天限定 2673 -- 名無しさん (2009-09-11 08 04 25) 舟(1hit CH) お迎え B大鎌 B離魂 蒼天限定 2597 どう見てもネタ -- 名無しさん (2009-09-11 08 10 15) AAA 迷わず 9hj J6A 端で密着してると不可 2270 -- 名無しさん (2009-09-15 07 34 03) ↑のコンボはチルノや諏訪子などのチビキャラには入らない。霊夢はおそらく最速でないとJ6Aが入らない -- 名無しさん (2009-09-21 00 17 11) AAAA B死出 端限定 2365 -- 名無しさん (2009-10-16 17 41 21) AA B B死出の風 B大鎌 どこでも 蒼天限定 2838 -- 名無しさん (2009-10-18 04 17 59) DA B死出 B大鎌 どこでも 蒼天限定 2007 蒼天以外の天候で死出で終わると 1515 -- 名無しさん (2009-10-19 03 49 57) 無限>J8A>空中B大鎌 どこでも 初の無限コンボかもしれないが、やはり使い道はほとんど無い -- 名無しさん (2009-10-19 04 29 41) AA B 6C 白楼剣 DC 端以外 2834 -- 名無しさん (2009-10-23 19 56 17) AA B 6C 白楼剣 3A 端 2700 -- 名無しさん (2009-10-23 19 56 44) AA 白楼剣 AAAA (3Aor6A) 2609(2883) どこでも 括弧内は端限定 -- 名無しさん (2009-10-23 19 57 34) J2A A 2B J6B J6C 端 2292 14hit 120% -- 名無しさん (2009-10-28 19 33 43) A A B J2B・・・とあるけどB J2Bがつながったためしがないんだが・・・ -- 名無しさん (2009-11-15 03 25 18) 遠A(CH)>無限>J8A 端付近 1818 強制ダウン 無理なく端で無限に落とし込むことが出来ます -- 名無しさん (2009-11-15 06 03 06) 6A(CH) 2B J8A B大鎌 2285(2432) 強制ダウン 遠めで当てる Bのヒット数でダメージ変化 大鎌の変わりにJ6Cでも可 その場合は2085 -- 名無しさん (2009-11-16 20 59 17) 6A Bって安定コンボになってますが本当に繋がりますか? Bがどうやっても当たらないのですが -- 名無しさん (2009-11-27 08 16 35) 6A Bは密着だと西瓜、ゆゆこ、パチェ、アリス、霊夢、早苗、チルノ、兎に当たらない。 -- 名無しさん (2009-11-28 17 24 25) AA B JA J6B J6C 2955ダメ 壁から3,4キャラ分で空狩りスタート -- 名無しさん (2010-01-13 22 35 33) 離魂B>J8A>J6C(orJ大鎌B) 1551(1787) どこでも 事故って当たってくれたときにでもどうぞ -- 名無しさん (2010-01-14 16 16 37) AA 6B 6C 通りすがりの人霊B -- 名無しさん (2010-01-16 21 29 16) ↑で2716ダメージ。 超簡単で、どこでも安定☆ -- 名無しさん (2010-01-16 21 30 43) AA B 6C B死出 どこでも 2570 -- 名無しさん (2010-01-22 20 32 01) 名前 コメント
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基本コンボ 始動技別ダメージランキング 屈弱P始動 弱中強TC始動 中P始動 動画 特殊コンボ 基本コンボ 屈弱P>弱K>中K>必殺技 屈弱P×2>中K>必殺技 始動技別ダメージランキング 対サガットで計測。ブランカ等一部キャラには入らないものもある。 ( ) 内は (ダメージ、スタン)。 屈弱P始動 屈弱P 屈弱P 中K 中旋下段(158,307) 屈弱P 屈弱P 中K 首折り(180,320) 屈弱P 屈弱P 中K 強風斬り(208,264) 屈弱P 中P 中K 中旋下段(208,357) 屈弱P 中P 中K 首折り(230,370) 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 中旋下段(250,407)※立ち限定 屈弱P 中P 中K 風斬り(258,314) 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 首折り(264,417)※立ち限定 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 強風斬り(280,385)※立ち限定 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 破心(367,337)※立ち限定 屈弱P 屈弱P 中K 破心(378,180) 屈弱P 中P 中K 破心(428,230) 屈弱P×2で相手の状態を確認できるのが最大の魅力。 ガードされてたらお互いの通常投げの間合いの外なので昇龍を誘ったりちょい歩き投げやグラ潰し等コンボ以外にも派生できて汎用性が高い。 弱中強TC始動 弱中強TC 中旋下段(232,325) 弱中強TC 首折り(254,338) 弱中強TC 遠弱P 中K 中旋下段(274,382) 弱中強TC 強風斬り(282,282) 弱中強TC 遠弱P 中K 首折り(290,393) 弱中強TC 遠弱P 中K 強風斬り(310,353) 弱中強TC 弱旋 遠弱P 中K 中旋下段(324,425) 弱中強TC 弱旋 遠弱P 中K 首折り(338,435) 弱中強TC 弱旋 遠弱P 中K 強風斬り(354,403) 弱中強TC 遠弱P 中K 破心(418,293) 弱中強TC 弱旋 遠弱P 中K (441,355) 弱中強TC 破心(452,198) 近距離限定とはいえ、発生3Fとしゃがんでいる相手を強制立ち状態にする能力が魅力。 めくり弱Kからも比較的連ガにしやすい。 ダメージも高い。 中P始動 中P 中K 中旋下段(210,346) 中P 遠弱P 中K 中旋下段(213,357) 中P 遠弱P 中K 首折り(235,370) 中P 中K 首折り(236,360) 中P 中P 中K 中旋下段(258,407)※立ち限定 中P 遠弱P 中K 強風斬り(263,314) 中P 中K 強風斬り(268,296) 中P 中P 中K 首折り(280,420)※立ち限定 中P 中P 中K 強風斬り(308,390) 中P 中K 弱旋 遠弱P 中K 中旋下段(324,472)※立ち限定 中P 中K 弱旋 遠弱P 中K 首折り(340,483)※立ち限定 中P 中K 弱旋 遠弱P 中K 強風斬り(360,443)※立ち限定 中P 遠弱P 中K 破心(433,230) 中P 中K 弱旋 遠弱P 中K 破心(468,383)※立ち限定 中P 中K 破心(478,200) 中P 中P 中K 破心(478,280)※立ち限定 弱旋ループを入れると弱中強TC始動をしのぐダメージになる上、鬼のようなスタン値が魅力。 立ち限定が多いのに注意。 起き攻めで直接重ねたり、正面から飛びが通った時や、めくりJ弱Kからもわりと繋がりやすい(連ガは少し難しい)ほか、昇龍系、ウルコン漏れ等に最大を狙って行きたい。 ノーゲージで340ダメージ+400オーバーのスタン値+起き攻めで、ガチャ昇龍系を悶絶させてやろう。 動画 ここを参考にすれば一通りのコンボが丁寧に解説されている。 動画の内容オープニングTC1 TC8 CHJ TC2 TC9(遠弱K 中K) 強霞賭け 近強K CHJ 前J強K TC9(遠弱K 中K) EX旋 雷打 TC3 TC9(遠弱K 中K) EX旋 中首折り 鎧通し もちろんただの連係で連続ヒットはしていない。 CHJ可能な通常技の紹介 各種対空通常技と、そこからの連係の紹介4中P、遠強K、近強K、屈強P CHJ 地上連係~ 近強K CHJ 前J強Kで相手ダウン&裏回り 相手の目の前でセービング溜め、バックジャンプで逃げた相手をキャンセル前ダッシュ 4中P CHJ J攻撃~ 近強K(空中、1ヒット) EX雷打 近強K(空中、2ヒット) 強風斬り 用途別の空中通常技・各種TCの紹介 各種コンボの紹介 築地越えによる弾避け&ゲージため築地越え13回で1ゲージ、築地越え 苦無ならば9回で1ゲージ 砂斬(3中K)、頭砕き(6中K)、EX首折りによる弾抜け 体格別のスタン連係の紹介 裏表の2択でガードを揺さぶる連係の紹介SAレベル3 遅めに砂斬(3中K)で正面、少し歩いて砂斬りで裏回り そこから屈強P CHJ TC3(前J弱K 6中K)でめくり 連続技へ 首折り後、HJから弱苦無でめくり 連続技へ TC6(近弱P 中P 2強K 強K) CHJC 霞駆け、中で正面、強で裏回り TC6 CHJからの相手の昇龍・バックダッシュに対応した連係の紹介EX苦無を重ねると通常昇龍は潰し、EX昇龍も届かず安全。 サガット等のバックダッシュの遅いキャラには雷打、春麗等の速いキャラには足払いをエミリオ式で仕込む。 霞朱雀、破心衝を組み込んだコンボ・連係の紹介。近強K CHJ 強霞朱雀 (TC9 旋~遠中Kキャンセルから)飛燕 強霞朱雀 TC1 TC9(弱K 中K) CHJC 破心衝 遠中K CHJC 破心衝 頭砕き(6中K) TC9(弱K 中K) CHJC 破心衝 クレジット&おまけ?TC6 CHJCから強飛燕でめくり 動画紹介コンボ 2弱P×2 遠弱P 遠中K 強orEX首折りダメージ:193or205 スタン値:360or390コパ始動の基本コンボ。ダウンを奪え起き攻めを狙える。 通常サイズのしゃがみ相手には遠小Pがすかるので下のコンボを。 2弱P×2 TC9(弱K 中K) 強orEX首折りダメージ:168or180 スタン値:325or355同じくコパ始動の基本コンボ。ダメージは下がるがしゃがみ相手にも安定する。 頭砕き(6中K) TC9(弱K 中K) 雷打ダメージ:209 スタン値:330中段始動。雷打〆は端以外で起き攻めに繋げるのは難しいが、端へ運ぶ能力が高い。 TC6(近弱P 中P 2強K 強K) CHJC 強霞駆けダメージ:210 スタン値:240TC6の中P 2強Kは最速で出すと中Pが2ヒットしないので注意。 相手の着地を裏回りで待ち構える形になる。ここからさらに攻め続行。 中霞賭けだと裏回りにならず相手の正面に出る。 TC9(弱K 中K) CHJC 鎧通しダメージ:255 スタン値:135鎧通しの打撃部分がヒット。一応入るがかなり安い。端だとさらに安くなる。 TC9(弱K 中K) CHJC 破心衝ダメージ:398 スタン値:100こちらはフルヒットしてそれなりのダメージ。コンボに組み込むことを主眼にするならUC2を選択しよう。 TC4(近弱P 中P 強P) 遠弱P 遠中K EX旋 雷打ダメージ:309 スタン値:498TC4の中Pに強制立たせ効果があり、遠弱Pが安定して繋がる。 EX旋 雷打は画面端限定。EX雷打も入るが補正を考えると非効率的。 TC4(近弱P 中P 強P) 弱旋 遠弱P 遠中K EX旋 雷打ダメージ:345 スタン値:515上のコンボに1段追加。弱旋が近い間合いで立ちヒットした場合、遠弱Pが繋がる。 J強P 屈強P CHJ 弱苦無 2弱P×2 遠弱P 遠中K (強旋 追加2K)orEX旋ダメージ:358or366 スタン値:629or653屈強PからCHJ苦無が繋がり、さらに地上コンボに繋がる。 屈強Pに強制立たせ効果があるが、そもそもの屈強P自体が普通サイズのしゃがみ喰らいに当たらないので注意。 J強P 屈強P CHJ 強霞朱雀ダメージ:490 スタン値:400スパコンを組み込んだ大ダメージコンボ。 EX技が優秀なのでなかなか機会はないが、威力はピカイチなので覚えておいて悪くはない。 揚面(4中P)(空中ヒット) 弱霞駆け 近強K 強風斬りダメージ:178 スタン値:189対空技からノーゲージでそこそこのリターンを奪えるコンボ。 4中Pは引き付けて出し、初段をキャンセル。 強風斬り(空中ヒット) 強風斬りダメージ:250 スタン値:160風斬りが高い打点で1ヒットのみした場合、風斬りで拾うことができる。 揚面(4中P)(空中ヒット) 弱霞駆け 近強K CHJ 強霞朱雀ダメージ:360 スタン値:125対空4中Pコンボからの最大ダメージ。 揚面(4中P)(空中ヒット) 弱霞駆け 近強K 屈強P CHJ~ダメージ:170 スタン値:285画面端限定。近強KからCHJC 弱霞駆けを挟めば繋がるが、裏表がわかりにくいので入力に注意。 CHJ後は着地した相手にめくり攻撃などを仕掛けることができる。 揚面(4中P)(空中ヒット) 弱霞駆け 近強K CHJ 前J強Kダメージ:170 スタン値:285風斬り〆に比べて近い位置でダウンを奪えるので起き攻めに繋げやすい。 苦無(空中ヒット) 強orEX雷打ダメージ:160or190 スタン値:260or310苦無が空中ヒットした場合は追撃が可能。雷打がダメージも高く安定。 起き攻めの苦無を空中喰らいで安く済まそうとする相手にリスクを負わせられる。 特殊コンボ 風切り>セビダ>近大K>霞駆け>屈大P通称sakoスペ。ただ、通じないことも多い、 強霞駆け→弱低空苦無→コパコパor弱PTCでヒット確認~起き攻め。通称「あくあ式」 いぶき コンボその2へ そっちの方が書くとき楽でしょ -- (名無しさん) 2011-09-18 22 38 23 鎧徹し単発だとおいくら? -- (名無しさん) 2011-12-25 04 18 50 膝ってなんのことだよ -- (名無しさん) 2012-09-16 10 37 20 いぶきのページ読めks -- (名無しさん) 2013-01-05 13 07 13 立ち状態ダッドリー限定で、 2弱P→2弱P→弱P→中P→破心衝(ノーキャン) つながります ネタ -- (名無しさん) 2013-01-19 18 32 10 いぶきのしゃがみ弱パン始動のところ でキャラ限定かどうかはわかりませんが しゃがみ弱パン×2→TC9→弱旋→遠立ちパン 立ち中キック→首折り つながります -- (名無しさん) 2013-08-09 09 40 24 あの、CHJ苦無を出そうとするとなぜか 霞朱雀がでてしまいます。どうしたらいいのですか? だれか教えてくれると助かります^^ -- (名無しさん) 2013-11-11 17 19 24 中kからの破心衝ってどうやって出るんですか? -- (名無しさん) 2014-01-09 02 40 47 CHJC -- (名無しさん) 2014-02-19 06 46 41 TC6の後に屈強P当てると立ち状態に戻して追撃できますけどこれ既出ですか? -- (なんとなく) 2015-02-16 00 17 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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C赤主コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5C 4C 2C 5B 5B派生 JA JA JB jc JA JB JC 開始ゲージ100%時 79%回収(合計179%) 志貴 3306 解説文 中央はこれ一本でもやっていけるコンボ、というかこれだけでもいいくらい。 基礎コン2 位置入れ替えコン レシピ 2A×2 5C 4C 2C 5B 5B派生 JA JA JB 空ダ裏周り即垂直ジャンプ JA JC 開始ゲージ100%時 72%回収(合計172%) 志貴 3142 解説文 空中でキャラの位置を入れ替えるコンボ、画面端が後ろに近ければこれを使う。 基礎コン3 運びコン レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C ディレイ2B 2B派生 2B派生2段目 空中低ダJB 着地 JA JB jc JA JB JC 開始ゲージ100%時 90%回収(合計190%) 志貴 3544 解説文 キャラ限の運びコン、これが入るキャラは問題なく壁際まで運ぶことができる。 対応キャラ シオン × 秋葉 × メカ × 都古 ○ さつき ○ リーズ × 聖典 ○ Vシオン ○ 赤主 × 志貴 ○ ワラキア ○ 軋間 ○ ロア ○ 姫アルク × アルク ○ 翡翠 × 七夜 ○ ネロ × 青子 ○ 両儀 × ネコアルク ○ ワルク × 琥珀 × シエル ○ レン ○ 白レン ○ 制服 × ネコカオス ○ ノーゲージ 壁際 紅葉ループ1 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B [4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 3856 解説文 メインのコンボである紅葉ループは昔に比べ火力は落ちたがゲージ回収の点では非常に優れたループコン。紅葉で〆た後は低空J22Cを設置して置き攻めへと移行する。拾いにいくつか種類はあるがこれが基本なのとH赤主でも全ての紅葉ループが同じレシピでいけるためで是非習得したいところ。両ネコの場合は地上連携を変更して5Bを抜いて2A×2 5C 4C 2C 623Bにしないと高度が低すぎて次がつなげない。 紅葉ループ2 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B [4C 2C 微タメ5B 5B派生 623B]×2 開始ゲージ100%時 127.5%回収(合計227.5%) 志貴 4238 解説文 RBを多く使うがその分ゲージ回収が多くなるレシピ、上記よりも微妙に火力が伸びる。 紅葉ループ3 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 122.5%回収(合計222.5%) 志貴 4320 解説文 安定した火力は出せるが4CからB紅葉につなぐ時に若干コマンドが難しい、これができると理想的。 紅葉ループ4 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B [2C ディレイ4C 5B 5B派生 623B]×2 開始ゲージ100%時 127.5%回収(合計227.5%) ネロ 4298 解説文 キャラ限の最大火力ルート、2C拾いと4Cのディレイのかけ具合が絶妙に難しいコンボ。 入りにくいキャラは上記の5B 2C ディレイ4C 623Bと組み合わせて5B 2C ディレイ4C 623B 2C ディレイ4C 5B 5B派生 623BとやってもOK。5B派生 微ディレイ623Bにすると当たるので練習すれば全キャラこのルートでいける。 5B派生 623Bに微ディレイがあり・なし対応表 シオン なし 秋葉 あり メカ なし 都古 なし さつき なし リーズ なし 聖典 なし Vシオン なし 赤主 あり 志貴 なし ワラキア あり 軋間 あり ロア あり 姫アルク なし アルク あり 翡翠 なし 七夜 なし ネロ あり 青子 なし 両儀 なし ネコアルク なし ワルク あり 琥珀 なし シエル なし レン なし 白レン なし 制服 あり ネコカオス なし 紅葉ループ 起き攻めルート1 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B 5B 2C 2A(スカ) 5C 2C 低ダ垂直ジャンプ前慣性降り 着地2A(表下段)orバックダッシュJC(裏中段) 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 3739 解説文 MBACの頃から使われる通称「ハヤシダ式」と呼ばれる5Cワイヤーからの2C拾いで後ろに隙間を作り表裏を仕掛ける起き攻めルート。少し安くはなるものの一気に試合展開を有利にもっていきたい場合に使用。表ならそのまま紅葉ループ、裏なら1ゲージ使えば反対側の壁際まで運送できるので問題なし。 紅葉ループ 起き攻めルート2 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B 2B(1HIT) 2C 2A(スカ) 5C 2C 2A(スカ) 前ダッシュ 前ジャンプ 着地2A表裏or空ダJC 開始ゲージ100%時 84.5%回収(合計184.5%) 志貴 3643 解説文 前ダッシュで隙間を埋めるか調節する表裏、意外とこれが見えない。着地表裏をチラつかせた空ダJCも中々にえげつない。 6C中段始動1 レシピ 6C 623B 5B 2C ディレイ4C 623B 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 2768 解説文 C・H共通のコンボ、密着始動でなくても問題なく入るので刻みや固めからの6CでもOK。Fは拾いが少し変わってくる。 6C中段始動2 レシピ 6C 2C 2A(スカ) 2A 2C ディレイ4C 623B 5B 2C ディレイ4C 623B 開始ゲージ100%時 81%回収(合計181%) 志貴 3577 解説文 C・H共通のコンボ、B紅葉に行く前に美脚拾いでダメージ・ゲージ回収率アップを図る。こちらも密着始動でなくても問題はない。 ゲージ使用 EX紅葉運びコン レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C ディレイ623C [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 71.6%回収 志貴 3656 解説文 EX紅葉を使った運びコン、1ゲージでどこからでも壁際まで運送できる上に紅葉ループへとつなげられるのでかなり便利なコンボ。レシピは紅葉ループ3の連携になっているが、着地後は各種紅葉ループへとつなげられるのでやりやすいので構わない。紅葉ループ1・3は問題ないが5B派生絡む紅葉ループ2・4の場合だと着地後に壁際付近でなければB紅葉が当たらない。 EX紅葉設置コン レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B 5B 2C ディレイ4C 623C J22C 着地 2A 2C ディレイ4C 5B 5B派生 623B 開始ゲージ100%時 19.2%回収(合計219.2%) 志貴 4049 解説文 通常の紅葉ループよりも火力は下がるが設置しながら起き攻め時に大幅な有利時間が取れるのでMAX時には狙っていってもいいのかもしれない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 着地 2A 2C 微タメ5B 4C JA JA JB 空ダJB jc (JA) JB JC 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) シオン 2740 解説文 意外と難しい2A拾い、エリアル部分も微タメ5Bで最低空拾いをしないとjc JA JB JCが入らない、なので(JA)は抜いてしまっても構わない。 生空投げ2 レシピ 生空投げ 着地 2A 2C ディレイ5C 4C 623B 4C 2C 微タメ5B 5B派生 623B 2C ディレイ4C 5B 5B派生 623B 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 3307 解説文 中央付近からなら4Cが届くので紅葉ループまでつなぐことができる、火力もそこそこ出てゲージ回収率もいいので距離を見ていけるかどうかの判断が出来るようにしたいところ。 JA・空中鳥カウンター レシピ JA(CH) ダッシュ2C ディレイ5C 4C 5B 5B派生 JA JA JB jc JA JB JC 開始ゲージ100%時 74%回収(合計174%) シオン 3112 解説文 安定の2C拾いからのコンボ、高さによってはダッシュ2Cが入らない場合もあるのでそういった時は5Cを抜いてやると後のコンボがつながるようになる。 JBカウンター レシピ JB(CH) 6C 前ダッシュキャンセル 5B 2C ディレイ5C 4C 623B [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 129.5%回収(合計229.5%) シオン 4525 解説文 6C拾いが非常に難しいが決まると最大火力にして壁際に一気に連行でき、紅葉ループにつなげられるのでかなり大きいリターンが得られるコンボ、紅葉ループ部分は各自好みの紅葉ループを選んでもらって構わない。 H赤主コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5C 4C 5A 6A 6A 6C 前ダッシュキャンセル 5B 2C ディレイ4C 623B 各種紅葉ループ〆 開始ゲージ100%時 100%以上回 シオン 4064 解説文 H赤主にエリアルはいらない、紅葉ループさえできていれば後はおまけのようなもの。ワンツースリーから6Cがつながるのでアルクのように一気に壁際まで連行できる、よってこのコンボさえできれば他の中央コンボはいらない。 ノーゲージ 壁際 スコッティコン1 レシピ 2A×2 5C 4C 5A 6A 6A 6C 前ダッシュキャンセル 2A(スカ) ディレイ5C [2C ディレイ5A(スカ) 6A 6A ディレイ6C 前ダッシュキャンセル]×2 2C 623B 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 3849 解説文 通称「スコッティコンボ・スココン」と呼ばれるコンボ、昔のバージョンで猛威を振るったコンボ。だが今はツーの補正(乗算80%)と6Cの補正(乗算85%)がきつくなったためダメージ大幅低下、完走すると背面ダウンとなっていたが修正されてできなくなっているので起き攻め効果も削除、 紅葉ループの方が明らかに実用性が高いので魅せコンの部類となっている。 スコッティコン2 6C中段始動 レシピ 6C 前ダッシュキャンセル 2A(スカ) ディレイ5C 2C ディレイ5A(スカ) 6A 6A ディレイ6C 前ダッシュキャンセル 2C ディレイ5C 4C 623B 5B 2C ディレイ4C 623B 開始ゲージ100%時 85.7%回収(合計185.7%) 志貴 3889 解説文 正確にはスココンのレシピではないが流れはスココンなのでこう呼ばれる。6C中段からの最大ルートではあるものの各所でディレイが必要になるため中々の難易度、見栄えもバッチリのかっこいいコンボなので是非習得したいところ。欠点としては壁際密着始動なので刻みや連携の途中などからだと離れてしまいスココンに移行できない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ レシピ 生空投げ 2A 5C 2C ディレイ5A(スカ) 6A 6A ディレイ6C 前ダッシュキャンセル 2C (ディレイ5C) 4C 623B [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 3189 解説文 画面端からでも壁際まで連行できてしまうとても便利なコンボ、火力も中々に高くゲージ回収も高い上に紅葉ループまで持っていけるので是非これを習得したいところ。壁との距離が近ければ(ディレイ5C)をするとB紅葉前に壁バウンドを消費してしまうため抜いておきましょう。 全空中くらいカウンター レシピ JB(CH) (前ダッシュ) 5B 5C 2C ディレイ5A(スカ) 6A 6A ディレイ6C 前ダッシュキャンセル 2C ディレイ4C 623B [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 100%以上回収 シオン 4329 解説文 ワンツースリーがあるおかげでCの直接6C拾いじゃなくても6Cにつなげられるので非常に難易度的には下がった便利なコンボ、6C後はいつも通りの紅葉ループにつなぐだけなので楽。全空中くらいなのでJA・JB・JC・EXシールド小パン対空全て共通となる。